Jogos de mundo aberto, bulimia de conteúdo e Assassin's Creed

A notícia que ele vê foi há alguns dias Assassin's Creed Valhalla ser reduzido em relação ao seu antecessor, o gigantesco Odisséia.

Através do perfil oficial do gerente de comunicação social da Ubisoft a empresa fez saber que o novo capítulo da saga não será maior nem mais longo que os anteriores.

Isso pode significar uma compressão de intenções para o título, que se tornou incrivelmente denso para situações e cenários após os dois últimos capítulos, ambientados em Egito e Grécia



Jogos de mundo aberto, bulimia de conteúdo e Assassin's Creed

O retorno às "origens" de Assassins Creed porém, é um fato que nos interessa relativamente; o que vamos fazer é conversar um pouco sobre um problema que tem afetado cada vez mais as produções modernas de videogames.

Os videogames modernos tornaram-se bulímicos devido à fútil corrida pela longevidade. As produções Ubisoft (especificamente) todos eles sofrem do problema de uma bulimia de conteúdo sem precedentes, com mundos infinitamente grandes, cheios de coisas para fazer, tudo em média diversão sem picos particulares.

Os dois últimos capítulos de Assassins Creed especificamente, eles representam perfeitamente o que é devido, com mundos abertos gigantescos a serem explorados de cima a baixo sempre caindo em um punhado de loops de jogabilidade muito bem feitos, cercados por uma longa série de mecânicas de acessórios (como essa ruolistica, muito acentuado em Odisséia) que raramente atingem picos qualitativos.

Bulimia de videogame.

Jogos de mundo aberto, bulimia de conteúdo e Assassin's Creed


O problema da conteúdo bulimia nos videogames é um problema geralmente ligado àqueles gêneros de videogame que eles tendem a durar várias dezenas de horas graças a uma estrutura fragmentada.
Videogames mundo aberto, i mmorpg, alguns tipos de jogos de RPG e ação rpg são todos gêneros de videogame que repetidamente se encaixam perfeitamente dentro da definição acima mencionada.


Os desenvolvedores colocaram em prática uma estrutura de mecânica e loops de jogabilidade capazes de funcionar no curto prazo. Essa combinação de ferramentas tem o poder de manter o jogador grudado no pad por um tempo limitado, e para evitar que o jogador fuja cedo do título, os desenvolvedores tendem a preencher o jogo em questão com o famoso conteúdo secundário.


O que nem seria grande coisa se não fosse isso Ubisoft, especificamente, tende a transformar esses conteúdos secundários em conteúdos obrigatórios se quisermos continuar a história nos tempos humanos.

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Com a progressiva rpgização da mecânica e a criação de portas intransitáveis ​​que consistem em lacunas de nível para preencher as missões secundárias, tornei-me o melhor método para obter experiência de maneira conveniente.
Apesar de muito empenho (visível em vários pontos, sublinhamos) as missões secundárias das últimas Assassins Creed (ou de Ponto de interrupção do Ghost Recon, De Far Cry 5, De Assista Dogs 2 etc etc) são tarefas bastante lineares, que nunca apresentam picos de dificuldade e que não pedem ao jogador qualquer outro compromisso além de realizar a tarefa.


O que acontece se para chegar à morte natural do jogo tivermos que realizar 600 tarefas do mesmo jeito?
Que mais cedo ou mais tarde quebramos as caixas.

O videogame bulímico é aquele jogo que não pretende apresentar uma estrutura com picos de diversão ao longo de sua duração, mas prefere descansar em uma situação de relativa estabilidade, não oferecendo uma experiência flutuante, mas focando sempre em dar algo, poco importa se isso é entretenimento maçante.


A outra vida?

Este paradigma de design de jogos obviamente não é o único que funciona, mas é claramente o mais barato, e é por isso que é usado por várias empresas.

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Nem todas as empresas têm os talentos que Nintendo demonstrou possuir por ficar de pé The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, nem o dinheiro que Rockstar ele esbanjou em fazer Grand Theft Auto V com dezenas de loops de jogabilidade refinados como poucas outras coisas.

Ubisoft no final, ele se comporta exatamente como Avalanche ou como também Insomniac eles fizeram: criar uma jogabilidade central decente e combiná-la com toda uma série de conteúdos secundários mais ou menos eficazes, com os quais atacar o tempo livre do jogador.

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Homem Aranha é um videogame baseado em trinta missões não particularmente memoráveis, acompanhadas por um sistema de movimento agradável como poucos e por uma quantidade quase vomitante de conteúdo secundário que dão ao jogador os recursos necessários para acessar o potencial latente do nosso homem aranha.


Empresas como Nintendo e Rockstar eles demonstram que é possível seguir, após obter os recursos certos, caminhos alternativos capazes de mudar as cartas na mesa.

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In Breath Of The Wild o mundo aberto nada mais é do que o enorme playground onde física e criatividade colidem com efeitos sempre surpreendentes, em Grand Theft Auto V o mundo aberto é tão grande e organizado que cada atividade parece ter o mesmo amor que o loop principal do jogo; títulos como Yakuza eles podem ostentar um conteúdo de mundo aberto com a maior parte do jogo escondida nas atividades secundárias, todos eles com uma profundidade notável que não se arrepende do núcleo do título.


Mas então por que Ubisoft fazer jogos de vídeo bulímicos?

Montar videogames.

Ubisoft há mais de uma década ele montou um sistema quase infalível para a criação de videogames: aproveitando dezenas de equipes espalhadas pelo mundo para literalmente montar um título.

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Lista (talvez nem abrangente) de Ubisoft Studios espalhados pelo mundo.

Conforme escrito por Alex Wawro neste esplêndido artigo de Gamasutra A Ubisoft aproveita seu tamanho para criar videogames impressionantes do ponto de vista do conteúdo com relativa simplicidade. Cada videogame de Ubisoft ele é separado em diferentes módulos (um módulo para a jogabilidade principal, um módulo para as seções de ajuda, um módulo para o conteúdo secundário etc etc) e é fornecido a diferentes equipes de desenvolvimento que trabalham exclusivamente nisso.

A isso se deve somar a previsão de Ubisoft em usar técnicas avançadas de geração processual para a realização de seus mundos, uma técnica que lhes permite economizar tempo e mirar ainda mais alto com mundos maiores e experiências mais massivas.

Ao contrário do que se espera Chadi Lebbos (Diretor Executivo por AC: Origens o Ponto de interrupção do Ghost Recont) o público parece não ter apreciado esta filosofia maior é melhor. Com os resultados extremamente decepcionantes do último capítulo do Ghost Recon a empresa parece ter tomado um rumo diferente; este último ficará claro para o público e a crítica apenas em correspondência com o novo trio de títulos que a empresa está pronta para lançar até o final do ano.

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Deuses e Monstros, Watch Dogs Legion e Assassin's Creed Valhalla eles poderiam ser jogos mais contidos e isso só poderia ser uma vantagem para muitos de nós jogadores, cansados ​​de ficar presos em loops lúdicos que exigem um esforço mínimo para um resultado não particularmente satisfatório.

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