Jeux vidéo en monde ouvert, boulimie de contenu et Assassin's Creed

La nouvelle qu'il voit remonte à quelques jours Assassin's Creed Valhalla être réduit par rapport à son prédécesseur, le gigantesque Odyssée.

A travers le profil officiel du responsable de la communication sociale de Ubisoft la société a fait savoir que le nouveau chapitre de la saga ne sera ni plus grand ni plus long que les précédents.

Cela pourrait signifier une compression des intentions pour le titre, qui est devenu incroyablement dense pour les situations et les paramètres après les deux derniers chapitres, mis en Egypte e Grèce



Jeux vidéo en monde ouvert, boulimie de contenu et Assassin's Creed

Le retour aux « origines » de Assassin Creed cependant, c'est un fait qui nous intéresse relativement ; ce que nous ferons à la place, c'est discuter un peu d'un problème qui affecte de plus en plus les productions de jeux vidéo modernes.

Les jeux vidéo modernes sont devenus boulimiques en raison de la course futile à la longévité. Les productions Ubisoft (spécifiquement) ils souffrent tous du problème d'une boulimie de contenu sans précédent, avec des mondes infiniment grands, pleins de choses à faire, tous en moyenne amusants sans pics particuliers.

Les deux derniers chapitres de Assassin Creed plus précisément, ils représentent parfaitement la chose due, avec des mondes ouverts gigantesques à explorer de haut en bas tombant toujours dans une poignée de boucles de gameplay très bien faites, entourées d'une longue série de mécanismes accessoires (comme ça ruolistica, très accentué dans Odyssée) qui atteignent rarement des sommets qualitatifs.

Boulimie de jeu vidéo.

Jeux vidéo en monde ouvert, boulimie de contenu et Assassin's Creed


Le problème de l' boulimie de contenu dans les jeux vidéo, c'est un problème généralement lié aux genres de jeux vidéo qui ils ont tendance à durer plusieurs dizaines d'heures grâce à une structure fragmentée.
Jeux vidéos monde ouvert, i mmorpg, certains types de jeux de rôle et Action RPG sont tous genres de jeux vidéo qui maintes et maintes fois correspondent parfaitement à la définition susmentionnée.


Les développeurs ont mis en place un cadre de mécaniques et de boucles de gameplay capables de fonctionner à court terme. Cette combinaison d'outils a le pouvoir de garder le joueur collé au pad pendant un temps limité, et pour éviter qu'un joueur précoce ne s'échappe du titre, les développeurs ont tendance à remplir le jeu en question avec le fameux contenu secondaire.


Ce qui ne serait même pas grave si ce n'était pas ça Ubisoft, précisément, elle tend à transformer ces contenus secondaires en contenus obligatoires si l'on veut continuer l'histoire dans les temps humains.

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Avec la rpgisation progressive des mécaniques et la création de portes infranchissables constituées de trous de niveau pour combler les quêtes secondaires, je suis devenu la meilleure méthode pour obtenir de l'expérience de manière pratique.
Malgré une bonne dose d'engagement (visible en plusieurs points, on le souligne) les quêtes secondaires des derniers Assassin Creed (ou de Point d'arrêt de Ghost Recon, de Far Cry 5, de Regarder Chiens 2 etc etc) sont des tâches assez linéaires, qui ne présentent jamais de pics de difficulté et qui ne demandent au joueur aucun autre engagement que de réaliser la tâche.


Que se passe-t-il si pour arriver à la mort naturelle du jeu, nous devons tout de même effectuer 600 tâches ?
Que tôt ou tard on casse les cartons.

Le jeu vidéo boulimique est ce jeu qui n'a pas l'intention de présenter une structure avec des pics de plaisir au cours de sa durée mais préfère se reposer sur une situation de stabilité relative, ne proposant pas une expérience fluctuante mais s'attachant à toujours donner un petit quelque chose, poco importa si c'est un divertissement ennuyeux.


Le altre vie?

Ce paradigme de conception de jeux n'est évidemment pas le seul qui fonctionne mais c'est clairement le moins cher, c'est pourquoi il est utilisé par plusieurs entreprises.

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Toutes les entreprises n'ont pas les talents qui Nintendo a été démontré qu'il possédait en se tenant debout The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, ni l'argent qui Rockstar il s'est évertué à faire Grand Theft Auto V avec des dizaines de boucles de gameplay raffinées comme peu d'autres choses.

Ubisoft au final il se comporte exactement comme Avalanche ou comme aussi Insomniaque ils l'ont fait : créer un gameplay de base décent et l'associer à toute une série de contenus secondaires plus ou moins efficaces, avec lesquels attaquer le temps libre du joueur.

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homme araignée est un jeu vidéo qui s'appuie sur une trentaine de missions pas particulièrement mémorables, accompagnées d'un système de mouvement agréable comme peu et d'une quantité presque vomissante de contenu secondaire qui donnent au joueur les ressources nécessaires pour accéder au potentiel latent de notre homme araignée.


Des entreprises comme Nintendo e Rockstar ils démontrent qu'il est possible de suivre, après avoir obtenu les bonnes ressources, des routes alternatives capables de changer cartes sur table.

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In Souffle de la nature le monde ouvert n'est rien d'autre que l'immense terrain de jeu où la physique et la créativité se heurtent avec des effets toujours étonnants, dans Grand Theft Auto V le monde ouvert est si vaste et soigné que chaque activité semble avoir le même amour de la boucle de jeu principale ; des titres comme Yakuza ils peuvent se vanter d'un contenu mondial ouvert avec le gros du jeu caché dans les activités annexes, tous avec une profondeur remarquable qui ne regrette pas le noyau du titre.


Mais alors pourquoi Ubisoft faire des jeux vidéo boulimiques ?

Assembler des jeux vidéo.

Ubisoft depuis plus d'une décennie maintenant, il a mis en place un système quasi infaillible de création de jeux vidéo : profiter de dizaines d'équipes dispersées à travers le monde pour littéralement assembler un titre.

Jeux vidéo en monde ouvert, boulimie de contenu et Assassin's Creed

Liste (peut-être même pas exhaustive) des studios Ubisoft disséminés dans le monde.

Comme écrit par Alex Wawro dans ce magnifique article de Gamasutra Ubisoft profite de sa taille pour créer des jeux vidéo impressionnants d'un point de vue contenu avec une relative simplicité. Chaque jeu vidéo de Ubisoft il est séparé en différents modules (un module pour le gameplay de base, un module pour les sections d'aide, un module pour le contenu secondaire etc etc) et est alimenté par différentes équipes de développement qui travaillent uniquement là-dessus.

A cela s'ajoute la prévoyance de Ubisoft en utilisant des techniques avancées de génération procédurale pour la réalisation de leurs mondes, une technique qui leur permet de gagner du temps et de viser encore plus haut avec des mondes plus vastes et des expériences plus massives.

Contrairement à ce qui est attendu par Chadi Lebos (Directeur exécutif par AC : Origines o Point d'arrêt Ghost Recont) le public ne semble pas avoir apprécié cette philosophie du plus grand est le mieux. Avec les résultats extrêmement décevants du dernier chapitre de ghost Recon l'entreprise semble avoir pris une autre voie ; ce dernier ne sera clair pour le public et les critiques qu'en correspondance avec le nouveau trio de titres que la société est prête à lancer d'ici la fin de l'année.

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Dieux et monstres, Watch Dogs Legion e Assassin's Creed Valhalla ils pourraient être des jeux plus contenus et cela ne pourrait être qu'un avantage pour beaucoup d'entre nous joueurs, fatigués de se retrouver coincés dans des boucles ludiques qui nécessitent un minimum d'effort pour un résultat pas particulièrement satisfaisant.

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