Como todos os amantes da versão original do jogo certamente saberão, mesmo no remake de Residente 3 Mal vamos nos encontrar tendo que lidar com inúmeros enigmas e quebra-cabeças que, se levados de ânimo leve, podem definitivamente colocá-lo à prova.
Ficou preso em uma determinada área do jogo? Leia as linhas do nosso guia de quebra-cabeças de Resident Evil 3 Remake para entender como seguir em frente.
Abaixo, deixamos-lhe uma lista em ordem cronológica de todos os quebra-cabeças e enigmas do jogo, explicando todos os passos necessários para resolvê-los e superá-los facilmente.
Enigma do relógio (estação de metrô)
Este primeiro quebra-cabeça é encontrado na sala segura da estação de metrô, bem no canto desta sala. Provavelmente, você já se deparou com o dispositivo do relógio sem nem prestar muita atenção nele. O truque é encontrar as três joias - a vermelha, a azul e a verde - que entram no mecanismo.
Abaixo, listamos as posições das três gemas:
- joia vermelha: dentro da Fancy Box localizada no cofre da Donut Shop, no centro da cidade (no primeiro andar). [Recompensa: Granada de Mão]
- Jóia Azul: dentro da Fancy Box localizada no primeiro andar do supermercado no Centrocittà. Você vai precisar dos cortadores de fio para obtê-lo. [Recompensa: Estoque Tático (Espingarda)]
- joia verde: na Fancy Box que você encontrará dentro da Toy Shop, no Centro da Cidade (sempre no primeiro andar). Você precisará do lockpick para chegar a este item. [Recompensa: bolsa]
Resolver este quebra-cabeça de Resident Evil 3 Remake lhe renderá o troféu Power Stones.
Itens lançados pelo Nemesis
Como você deve ter notado facilmente, o que estamos falando neste parágrafo não é um quebra-cabeça, mas é sempre algo bastante útil para fins de jogabilidade. Sempre que você decidir tirar o querido, velho e "amigável" Nêmesis, este último irá recompensá-lo com itens que temos certeza que serão do seu agrado.
Abaixo, listamos todos eles:
- Carregador estendido (Pistola): Você o obterá de uma caixa de suprimentos depois de derrubar o Nemesis pela primeira vez (ele levantará um braço e soltará um baú). É aconselhável experimentar o empreendimento ao sair da subestação de energia do metrô (primeiro andar), no centro da cidade, após ter ativado o circuito elétrico. Quando o Nemesis atravessar a parede, acerte-o com uma única granada para uma morte 100% garantida;
- Balanceador (Pistola): Você obterá essa queda de uma segunda caixa de suprimentos, depois de derrubar o Nemesis pela segunda vez. Sua primeira chance de fazer isso será após a cena com o chefe em questão na Donut Shop (First Floor) no City Center. Você não poderá obter este item ao derrubar o Nemesis uma segunda vez antes desta vez. Use uma granada novamente, e caso você fique sem granadas de mão, use os barris vermelhos explosivos (supondo que você tenha poupado algumas no caminho);
- Cartuchos de espingarda: Quando você é perseguido pelo Nemesis depois de retornar ao trem, você pode derrubá-lo uma terceira vez usando os barris antes de passar por uma grade pela qual você terá que passar. Não se esqueça de pegar o baú em questão antes de entrar nos esgotos;
- Rondas de chama: Você será capaz de derrubar o Nemesis novamente depois que a cabeça do Toy Uncle cair nas ruas do Downtown. Nesse caso, a caixa de suprimentos o recompensará com um grande número de munição;
Trem Trilhos Enigma (Escritório da Estação de Metrô)
Como parte da história, Jill terá que ir para a Sala de Controle do Metrô (Primeiro Andar) e planejar a rota do trem. Se você está cansado de intrigar, aqui está você combinações que você terá que digitar:
- RE-01
- FA-02
- RA-03
- SA-02
- FO-01
Puzle toca-fitas de hospital
Como Carlos, você precisará de um toca-fitas e, claro, uma fita para entrar no laboratório de Bard. Aqui estão as localizações de ambos os objetos:
- Mangianstri: você vai encontrá-lo na recepção do laboratório do hospital (Primeiro Andar) no balcão. Esta é a mesma sala em que você usará o player quando puder colocar as mãos na fita;
- Cassete: você vai encontrá-lo na enfermaria do hospital (Segundo Andar); no entanto, prepare-se para o confronto com dois Hunter Betas que fazem o olhar para este mesmo objeto;
Enigma do painel elétrico (todos os fusíveis em cinco minutos)
Aqui está um pequeno guia sobre como resolver rapidamente o quebra-cabeça:
- Depois de ativar o objetivo (e o cronômetro), um Pale Head se erguerá do chão. Livre-se dele rapidamente e suba usando a plataforma: ao fazer isso, você encontrará o Fuse 1;
- Desça a escada e prepare-se para enfrentar dois cães zumbis na sua frente. Vire o canto mais distante e mate um zumbi antes de passar pela abertura;
- Suba as escadas à direita, ativando um elevador para poder continuar subindo e descendo uma escada;
- Aproxime-se do Fuse 2 e tome cuidado com os zumbis bem na sua frente. Quando tudo parecer mais calmo, um Hunter Gamma aparecerá enquanto você volta para a escada. Mate-o (ou esfaqueá-lo) e volte;
- Volte e passe pela porta para enfrentar dois zumbis e um Pale Head. Você pode destrancar a porta na sala segura aqui também, mas em vez disso, vá para a porta à esquerda e passe por ela;
- Na parte inferior da escada, há um Hunter Beta esperando. Mate-o, pegue o Fuse 3 e volte para a escada.
- Vá até a sala segura e volte para a caixa de fusíveis. Dois Nemesis Zombies e um Zombie estarão esperando por você, livre-se deles o mais rápido possível (se você não sabe qual arma usar, sugerimos fortemente a espingarda);
- Coloque os fusíveis na caixa de fusíveis e pronto;
Se você conseguir concluir essas operações em menos de 5 minutos, desbloqueará o troféu "Corrediça Elétrica".
O enigma da criação da vacina NEST 2
Quando você tiver combinado a Amostra Adjuvante e a Amostra de Cultura para formar a base da vacina, você precisará inseri-la na máquina no sala de síntese NEST 2 (no Segundo Andar) para criar a cura efetiva.
O objetivo é trazer as temperaturas em todas as três colunas para 50,0 graus; você pode fazer isso ajustando as temperaturas para Médio, Alto, Baixo.
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